Autor |
Wiadomość |
Arodon Goldensun
 |
Wysłany:
Śro 20:52, 18 Paź 2006 Temat postu: |
|
Przydało by się więcej dodatków do klanu np, darmowa naprawa broni itp. Mało jest tego, tylko darmowe leczenie...  |
|
 |
Darius ID 6464
 |
Wysłany:
Nie 11:02, 26 Mar 2006 Temat postu: |
|
sorry Ludu mieliśmy omawiać POMYSLY na rozwoj gry a omawiamy Pomysly na rozwoj magów i druidów Rozwincie wypowidz o innych klasach!!
np rzemieślnikach trzeba by bylo nowe bronie, materiały, zbroje oraz morzliwość robienia ich! tez myslałem dlaczego nie ma Ubrań w tej grze ?!
oraz Jestem za zrobienia sobie kuzni w domu
ja jusz mysle na ten temat i niedlogo napisze moje przemyslenia. |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Wto 14:30, 20 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Zręczność liczy się do uników i trafienia trudno czarem uzyskać więcej zręczności... Szybkość jest w łukach a to dla tego że teoretycznie można strzelić kilka razy zanim przeciwnik dobiegnie. |
|
 |
Edin-Edhel
 |
Wysłany:
Wto 13:48, 20 Wrz 2005 Temat postu: |
|
AD. BRoNie
W Rohanie można kupić item "laska druida". Skoro kupie laske druida a jestem druidem to nie moge jednocześnie używać laski i czarować :/ a co mi daje używanie laski druida skoro mam 0 w walce bronią i 0 w sile powinny być itemy dla druidów i magów dające premie do zręczności i szybkości. Łuki i miecze mają premie a czary?? Nic oprócz obrażeń. |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Sob 18:52, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
1 Wszystkie czary ignorują pancerz
Czar kaminny pocisk
efekt dodatkowy ??
Ognisty pocisk
brak
Wodny pocisk
brak
Lodowy pocisk
obniża szybkość i zręczność wroga o 5%
Ognista strzała
Zadaje obrażenia 5% /tura na poziom maga:10
Kula ognia
szansa na trafienie kolejnego wroga 25%
na następnego o 5% mniej itd
Błyskawica
zwiększa szybkość maga o 25%
(efekt powalenia czyli znowu przydałaby się odległość)
Kula lodu
zr i szyb o 10% szansa na trafienie następnego wroga 20% kolejnego o 5% mniejsza
Podpalemie
10% obrażenia /tura do końca walki
Ognisty oddech
pszyspiesza maga o 20%(znowu odrzucenie)
Tajfun
pszyspiesza maga o 30%
Uderzenie umysłu
szansa że przeciwnik straci ture 20%
Piekielne płomienie
30% co ture do końca walki
Zabujczy deszcz
dosięga przeciwników poziom maga:10
Trująca chmura
jw. +15% obrażeń na ture
Oddech smoka
10% na ture do końca walki przeciwnik ma 50% szans na utrate kolejki
Trzęsienie ziemi
mag ma 15% szans na utrate kolejki przeciwnik ma 90% szans na utrate kolejki
Obłok elektryczność
zwiększa szybkość maga o 25% zadeje obrażenia przeciwnikom poziom maga :10
Deszcz meteorów
90% szans że następny przeciwnik zostanie trafiony szansa się nie zmniejsza
Armagedon
trafia wszystkich mag ma 10% szans na trafienie
Taki jakoś zavardzo myśleć mi się nie chciało
A teraz czas na choroby (fizyczne, psychiczne)
powinny być wprowadzone?
Oraz sława(jak bardzo jesteś znany) i reputacja(jako kto jeteś znany)
ma sens jeżeli więcej questów będzie
Co do sprzętu dla magów to zaczynajmy coś skrobać bo dopuki ktoś nie poprze/ poprze nasze projekt nic z nich nie wyjdzie
zaczynamy od góry
amulety wszelkiej masy talizmany ochronne kture kończą walke przed zadaniem ostatniego ciosu dają % sznase zmartwychstania
dodają do kp
płaszcze wchłaniają część obrażeń zapewniają odbicie pocisków niewrażliwość na poszczególne typy broni/magi
pierścienie ograniczają zużycie many w jednostkach
albo zapewniają darmowe czary np 1-20lv? (mam nadzieje że księga zaklęć może się rozszerzyć o takie czary jak pajęczyna, spowolnienie etc.)
tak troche zacząłem mam nadzieje że wzbudzi to do dyskusj
I ciągle mnie dręczy powiedzcie mi skąd się wzieły drowy w świecie tolkiena tak jak wspominałem sam mam teorie ale chce żeby ktoś inny przedstawił swoją. |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Sob 18:23, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Dziekuje chociaż nagrody za prowadzenie dyskusji i tak się nie dostaje
1. Można i tak
2.Rzadko się walczy z wieloma rogami ale jeżeli magowi dać czry masowe to
Gracz XX zadeje 1200 obrażeń
z czego
gigantyczny pająk1 otrzymuje 400
...
graczXX otrzymuje 500xp i .......
Mogłoby być troche przesadzone ale mi sie podoba (w końcu jestem magiem )
No tak pozatym to trzeba spisać wszystko porządnie może zrobie jak będe miał czas  |
|
 |
Fistandantilus
 |
Wysłany:
Sob 17:52, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
no niewiem czy powinno sie dzielic tak jak napisales
"druididzi czary silniejsze
magowie dodatkowe efekty (paraliż,trucizna itd.) "
magowie moga rzucic lodowa bryle ktora zamraza a druidzi moga rzucic pnacze ktore unieruchamia
a teraz masowe
mag= deszcz ognia
druid= grad kamieni
dodatkowe efekty
mag=klatwa
druid=trujace pnacza
i tu sie z toba zgadzam
magowie=czary uzytkowe(teleporty, lewitacja, zaklinanie, trucicny - tu mozna by zrobic jeszcze cos takiego ze moze od innych graczy pobierac hp i mane (gracz xx -10%hp gracz yy +20%hp ktorego brakuje i podobnie z mana))
druidzi=przywolania(a to trzeba przedyskutowac czy bedzie mozna przywolac zwierze na czas walki czy na pewien czas, mozna by zrobic cos podobnego do tego jak lewitacja a mianowicie przyzwanie zwierza na ktorym sie jezdzi, pobieranie energii od natury)
a tereaz przedmioty, tu niebede pisal bo zaczne przesadzac i wyjdzie na to ze wszystko dla magow nie Slet cos napisze o przedmiotach
a teraz cos dla wojow i innych
wojownicy mogli by miec np. 30% szansy na zadanie powaznej rany ( nie krytyk)podobnie jak trutka ktora rzyza mag zabierala by co runde iles obrazen, czyli o czym mowie o efektach ataku podobnych ja u maga otumanienie otrucie a nawet uspienie
no to by bylo na tyle poczekam az Slet cos napisze o nikt poza nim nieprowadzi prawdziwej dyskusji  |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Sob 17:31, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Rużnice pomiędzy magami a druodami trudno jest określić proponuje
druididzi czary silniejsze
magowie dodatkowe efekty (paraliż,trucizna itd.)
druidzi przyzwania
magowie czary użytkowe
Nowe czary coś nie za bardzo chce mi się pisać ale powinny pojawić się rodzaj zadawanych obrażeń(nie tylko dla czarów dla broni także)
czas przygotowania ataku/czaru
czas ataku/trwania czaru
nowe czary to wszelkiej ilości i maści klątwy rzucane także na graczy
rzuć czar XX na gracza YY
Sprzęty dla magów jest pełno odrobina wyobraźni i można stworzyć
Szczególnie płaszcze ochrony bo brak jakelkowiek u magów jest ...
Magowie mają tendencje do tego że na początku gry;przygody są najmniej przydatni w drużynie w późniejszych etapach są dobrzi i potrzebni a dobrze rozwinięci są najpotężniejsi z bohaterów |
|
 |
Fistandantilus
 |
Wysłany:
Sob 16:23, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
ja wybieram
2,3,6
potem mozemy sie zajac 1 i 4 no moze jeszcze cos o farmie
a straznica mnie nieobchodzi bo niemam  |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Sob 9:36, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Co trzeba zmienić wybierzcie temat
1. Klany
2. Druidzi i magowie
3. Czary (magów;druidów)
4. Alchemia
5. kopalnie;farmy
6. Sprzęt (dla magów;druidów)
7. Strażnica(nowe budynki;jednostki)
Coś jeszcze?? |
|
 |
Fistandantilus
 |
Wysłany:
Sob 9:21, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
kurde jest tyle pomyslow i zaczynamy skakac z pomyslu na pomysl i potem zostaja niedokonczone sprawy !! powinnismy omuwic jeden pomysl do konca i zalozyc nowy ( ja sie zaczynam gubic) |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Sob 8:13, 03 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Chodzi o to że koszt mikstury z nutari(regeneruje 100 many) u alchemika to 100 a sprzedarz nutari wynosi 22 co w prostym przeliczeniu wychodzi że koszt produktów jest tańszy od koszta surowców.
Od miksturek z nutari jestem uzależniony  |
|
 |
Delibrian_Cre
 |
Wysłany:
Pią 20:57, 02 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Zabiore zdanie co do miksturek. Wiem ze jest zawsze popyt na mikstury z Nutari, sam ich nie używam ale wiele magów i druidów tak. |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Pią 18:31, 02 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Teraz w podobny spsub farma
Plony zwykle 10zasianych=20 zebranych
B.żyzne(+50%)
żyzne(+25%)
normalne
jałowe(-25%)
B.jałowe(-50%)
Teraz nieco o alchemi policzmy koszt mikstury z nutari(100)
jak dobrze pamiętam potrzeba 5 nutari
cena w magazynie (skup) 90
cena prawdopodobna sprzedarzy 110??
Cena surowców 550
Cena mikstury 700??
i otuż to cena zawsze(zależna od kosztów nutari w magazynie)
kosztować będzie 700 dla graczy z 5 lv i 25 lv będzie kosztować tyle samo
A teraz kilka zagadnien ogólnych
a)ile żelaza zużywają mieszkańcy chodzi o to
Żelazo 10
cena skupu wynosi 10 umówmy się że jest to cena normalna
Mieszkańcy zużywują 1000 żelaza dziennie (naprawy nowe narzędzia etc.)
Cena żelaza zwiększa się 11 (zapotrzebowanie1000)
w następnym dniu też 12(zapotrzebowanie 2000)
jakiś gracz sprzedaje 3000 żelaza i cena maleje bo nie ma zapotrzebowania cena 8
Taki system żeby ceny nie były takie same
b) Czy ktoś ma pomysł na historie drowów w tolkienie?
Ja jestem drowem i mam swoją malutką teorie ciekawe czy są inne pomysły?
Postarajmy się o urozmaicenie klanów powstał nowy klan Wielka Rada
klan dla magów fajnie ale nic to nie daje jakby możliwość nowych czarów dla magów i kilka czarów grupowych(po w stąpieniu do klanu można by było z kolegami po fachu rzucać potężne zaklęcia np.
niewyczerpalność złóż bardzo obfite plony etc.) |
|
 |
Slet
 |
Wysłany:
Pią 15:09, 02 Wrz 2005 Temat postu: |
|
Jak na rzie to pomysłów jest dużo ale trudniej z realizacją. Wszystkie przedmioty magów są magiczne więcj zwykły kowal/krawc/złotnik nic nie zrobi. Można zrobić tak że magowie robią przedmioty sami(nie zrobią sami dobrych przemiotów bo aby można było ,,włożyć" większa moc trzeba mieć dobry przedmiot im lepszy(chodzi o jakość wykonania) przedmiot tym większa możliwa moc)
krawiec--> Zbroje skurzane +do zręcznści i + do szybkości
złotnik--> może przerabiać(złoto,rubiny diamenty,szafiry,szmaragdy) na błyskotki w ten sposub złoto (wartość250)+szafir(wartość 500) = naszyjnik ktury można sprzedać za (cena zależna od jakości wyrobu)
Przydałoby się zreformować kopalnie po wojownicy zarabiają krocie bo siłe zwiększają a z farm nie da się żyć
Więc
1. Ilość wydobywanych surowców jest zależna od:
a)załoga (doświadczenie w kopalni może się liczyć więc poziomy mogą być)
b) narzędzi (brąz,żelazo,stal....)O
c) obfitości złóż
Niewyczerpane(+100%)(specjalne zarezerwowane dla... sam nie wiem może dla tych kturzy tworzą i aktywnie uczestniczą w tworzeniu)
Niemalniewyczerpane(+50%)
Bardzo bogate(+30%)
Bogate(+20%)
B.obfite(+10%)
obfite(+5%)
normalne(+0%)
małe(-5%)
bardzo małe(-10%)
ubogie (-20%)
b.ubogie(-30%)
znikome (-50%)
brak (-6547657454432656,23423 % )
No i jeszcze im głębiej tym więcej minerałów
czyli powiedzmy 1 poziom kopalni
ilość miedzi:20
Przy normalny złożu i normalnej załodze wydobywamy 20 miedzi
poziom 2
ilość miedzi:23 ilość żelaza:3
za każdy punkt wydobywczy mamy 43 miedzi i 3 żelaza
poziom 25
ilość miedzi : 260 ilość żelaza 60 ilość węgla : 20
itd.
minerały od najtańszego do najdroższego zarówno głębokość
miedź
żelazo
srebro(nowość )
węgiel
chrom(stal nierdzewna )
złoto
i tu się kończy wydobycie(to znaczy nie ma nowych surowców) ale piszemy dalej
mithryl
szmargd
adamentium
rubin
diamont(diamentowe ostrze )
meteor
kryształ
No tak mniej więcej od czasu do czasu może się pojawiać zdarzenie losowe (obniża xp załogi zasypuje szyby)
takie jak
podwodne rzeki
lawa
kieszenie gazowe
balrogi
no to chyba wszystko nie jestem pewien |
|
 |